quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

Lean



Você sabe o que é Lean? Já ouviu falar do Modelo Lean de Produção ou Manufatura? Ok, talvez você provavelmente já tenha ouvido falar do Modelo Toyota de Produção. Sim? Então você sabe o que é Lean. Não? Pois não perca a chance de aprender um pouco sobre o tema com um verdadeiro praticante do Lean com mais de 20 anos de experiência em manufatura, dos quais grande parte foram no chão de fábrica da Toyota Manufacturing Canada, ou TMMC.

O livro é o Produção Lean Simplificada, tradução do original Lean Production Simplified. O autor é o Pascal Dennis, que conseguiu escrever de forma prática e direta sobre Lean, trazendo diversos conceitos às vezes difíceis de compreender para a prática do cotidiano.

O pensamento Lean nasceu em meados de 1950, quando Eiji Toyoda e Taiichi Ohno chegaram a conclusão que a produção em massa não funcionaria no Japão e concluíram também que "existem algumas possibilidades para melhorar o sistema de produção". Tudo o que eles desenvolveram a partir destas conclusões é o que trata o livro.

É praticamente impossível definir de forma objetiva o que é Lean. Ele pode ser considerado um conceito, mas não existe uma definição. Pode ser considerado um conjunto de práticas, porém não há manuais ou certificados - como ISO ou CMM. Para muitos isto pode vir a ser uma barreira, pois não compreender completamente algo, é sinal que não estamos maduros o suficiente para adotá-lo, especialmente dentro de uma empresa ou chão de fábrica. É aí que entra a beleza da coisa, Lean não está nos processos, não está nos modelos, não está nos manuais. É dentro da cultura de uma organização que o Lean mostra o seu poder, somos levados a um modo de pensar mais efetivo, mais humano, buscando a perfeição, mesmo sabendo que não se pode encontrá-la.

Lean numa casca de noz:
  • Foco no cliente. Não produza nada que o cliente não tenha pedido
  • 7 Desperdícios (Movimento, Espera, Transporte, Correção, Excesso de Processamento, Excesso de Produção e Estoque). Diminuir continuamente cada um destes deperdícios
  • Equilíbrio, estabilidade e padronização. São 3 componentes muito importantes para a eficiência dos processos
  • Just-in-Time (JIT). Aqui entram os conceitos de Kanban e nivelamento da produção, que ajudam a manter o estoque em níveis reais e o foco no cliente.
  • Jidoka. Identificar e conter os defeitos rapidamente.
    "Pare a produção para que produção nunca tenha que parar" (provérbio da Toyota)
  • Envolvimento. As pessoas são estimuladas a identificar, propôr e implementar melhorias diariamente
  • Hoshin. Planejamento em camadas que compartilha a visão da empresa em todos os níveis
  • Cultura. A disciplina da prática diária que acontece de forma intensa mas sem o peso da imposição

O pensamento e a cultura Lean dentro de qualquer ambiente, tornam-se um ciclo virtuoso que traz resultados expressivos em muito pouco tempo.
"Sugerir é criar. Definir é destruir."
Garcia Lorca

Boa leitura!
[]'s
George.

domingo, 29 de março de 2009

Divulgação

Falta de tempo seria o motivo mais plausível, mas no momento em que vivemos, posso apenas culpar a crise financeira mundial pela falta de posts nesse blog que todo mundo vai engolir.

Sim, quem aqui já não sentiu os efeitos da crise quando foi pedir aquele aumento, ou quando foi reivindicar aquela promoção tão merecida? Daqui a pouco vão querer justificar até o corte do cafezinho, o combustível dos programadores. Aí sim, a economia vai por água a baixo.

É, a crise realmente afetou profundamente alguns, no entanto muitos apenas se aproveitam da situação para darem aquela enxugada nos seu "mal dimensionado" quadro de funcionário. Se a empresa consegue sobreviver sem aquelas gordurinhas, então por que eles foram contratados em primeiro lugar? Sem dúvida, a incompetência de várias empresas, e grandes empresas, afloram num momento como este. Na contramão da crise estão empresas como o Google, que demitiu pouco mais de 200 funcionários, a Apple, que continua contratando, sem falar de muitas outras ponto-com como Facebook que não param de buscar novos talentos.

Enfin, o objetivo deste post é na verdade divulgar um evento muito importante para o calendário gaúcho, e não divagar sobre a tão famigerada crise. Vou setar o modo desabafo para desligado agora. Ok, coloquem em suas agendas, falta menos de um mês para o Agile Weekend. Mais informações sigam o link do evento: http://agileweekend.guma-rs.org/

[]'s
Zz.

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

A Cabeça do Steve Jobs


Esse é o título do livro sobre um gênio vivo, o qual tive oportunidade de ler durante o período de festas no final do ano passado. Para quem ainda acha que video-game é coisa de criança, saiba que o criador da Apple veio da Atari, num período em que, tanto a indústria dos games quanto a dos computadores pessoais ainda estava tentando se consolidar. Assim como por trás da Nintendo existem mentes brilhantes, na Apple não é diferente, Steve Jobs ergueu uma marca que atrai fanáticos e fiéis consumidores de tecnologia de vanguarda ao redor do mundo, e eis algumas das lições que podemos tirar do seu trabalho:

1 - Foco
Como "dizer não" salvou a Apple. Logo a após a sua volta para a empresa que fundara, ele quebrou com todo o "sistema" existente, trocando completamente o alto escalão da empresa por velhos amigos e proeminentes profissionais de sua confiança. Acabou com praticamente toda a linha de produtos existentes, simplificando-a drasticamente e fortalecendo a marca. Uma vasta lista de mudanças se prepertou com a sua volta, e muito pouca coisa continuou como estava, incluindo os funcionários. Poucos continuaram na empresa, como foi o caso de Jonathan Ive (que posteriormente seria o criador do iPod).

2 - Despotismo
Com todo o poder em suas mãos ele chamou a equipe de designers do sistema operacional de idiotas e deu início a um processo minuncioso de aperfeiçoamento e simplificação do que viria a se tornar o OS X. Para Jobs não há detalhe pequeno demais. Ao longo de 18 meses, centenas de novos modelos de componentes gráficos foram feitos e refeitos, até que o resultado, fosse alcançado. Em suas próprias palavras:
"Os botões da tela ficaram tão bonitos que vocês terão vontade de lambê-los." [1]

3 - Perfeccionismo
Para Steve Jobs, design virou religião, e ele quer que nada passe desapercebido na experiência dos seus consumidores. Do design do computador à sua embalagem, da interface gráfica a usabilidade. Tudo faz parte de uma experiência única, pensada em cada detalhe pelo próprio criador e CEO da Apple. Parece improvável para um alto executivo, mas o Jobs em pessoa participa da formulação de cada elemento da experiência do cliente. Nesse sentido o design para Jobs tomou outro sentido: função ao invés de apenas forma.

4 - Elitismo
Poucas grandes empresas conseguem manter uma pequena equipe fazendo um grande trabalho, a Apple é uma delas. Graças a filosofia do seu criador de apenas contratar os melhores e montar times nota 10. Os melhores cérebros do mundo em suas respectivas áreas estão ou já passaram pela empresa da maçã. Muitos deles, assim como o clientes satisfeitos da marca, não têm a menor intenção de deixar a empresa. Apesar de terem um dos trabalhos mais desafiadores do mundo, recebem muitos incentivos da empresa para permanecerem por lá, além de, claro, conviverem com outras pessoas tão boas ou melhores que elas, tornando o ambiente extremamente estimulante.

5 - Paixão
A consciência de estar criando algo revolucionário e não apenas um computador ou dispositivo, consegue motivar os brilhantes engenheiros da Apple a trabalharem 90 horas por semana, e adorando. Muitos dos funcionários sinceramente acreditam que a companhia está deixando uma marquinha no universo. Jobs conseguiu insuflar em sua equipe uma paixão única pelo trabalho que realizam e, sem dúvida, esse é um dos elementos de seu sucesso.

6 - Espírito Inventivo
Sobre esse tópico eu vou deixar que o próprio Steve comente:
"A inovação não tem nada a ver com a quantidade de dólares que você investe em P&D. Quando a Apple lançou o Mac, a IBM estava gastando no mínimo cem vezes mais em P&D. Não é uma questão de dinheiro. É a equipe que você tem, sua motivação e o quanto você entende da coisa." [2]
Jobs simplesmente zomba da idéia de departamento e "budget" para P&D. Jobs não pensa: Vamos ser inovadores. Mas: vamos fazer excelentes produtos. Inovação está inerente a um processo de desenvolvimento e não confinado em um laboratório cheio de nerds.

7 - Controle Total
O que pode ter sido a causa do seu quase fim, é também hoje a razão do seu sucesso. Steve Jobs sempre gostou de ter o controle total sobre o hardware, software e os serviços da sua marca. Seja um desktop ou um laptop, iPod ou iPhone, hardware e sistema operacional, aplicativos ou iTunes, tudo está sob o controle e rígido padrão de qualidade dele e de sua equipe. Esta é filosofia por trás da estratégia de tornar dispositivos complexos em produtos adequados as massas, também chamada atualmente de integração vertical. Os concorrentes da Apple estão começando a compreender os benefícios dessa integração vertical como é caso da Nokia, Real Networks, Sandisk, Sony e Microsoft, só para citar algumas.

Até a próxima!
[]'s
Zz.

Referências:
[1] - Steve Jobs, sobre a interface de usuário do Mac OS X, Fortune, 24 de janeiro de 2000
[2] - Steve Jobs, na Fortune, 9 de novembro de 1998

sexta-feira, 2 de janeiro de 2009

Dinastia Nintendo

Os Mestres do Jogo (David Sheff), livro citado no meu post anterior é o tema que gostaria de tratar agora. Este livro fez parte da minha leitura nas férias, estava na fila aguardando o melhor momento. Pensei inicialmente em fazer um review do livro, mas já existe um muito bom aqui. Então vou tentar dizer em poucas palavras o que mais me chamou a atenção nesse clássico "fascinante, com lugar garantido nas melhores bibliotecas de administração".

Pouca gente, realmente, conhece a Nintendo. Apesar de ser uma grande marca, de sua abrangência mundial e de muitos terem crescido comprando os seus produtos, ainda assim, ela é bastante desconhecida em termos de empresa, trajetória, competência, valores e dinheiro, muito dinheiro como eu nunca pude imaginar.

Trajetória e História

A Nintendo é muito mais antiga do que a grande maioria das empresas de tecnologia da atualidade, 1889. O computador e a internet estavam longe de serem inventados, assim como os videogames. De qualquer forma, há mais de um século nascia uma pequena e modesta empresa de entretenimento, cujo principal negócio era fazer cartas de um baralho japonês. Gerações mais tarde a Nintendo entraria no que se tornara uma forte indústria, a indústria dos brinquedos. Passando a contar com pessoas criativas e tirando proveito de mentes brilhantes, começou a desenvolver brinquedos que se tornariam sucesso em todo o Japão. Após a guerra e outros eventos, a empresa passou por várias dificuldades até que Hiroshi Yamauchi, que foi o número 1 da empresa até pouco tempo, assumisse o controle. Sua trajetória é inigualável e seu crescimento, sem precedentes:

  • Em 1991, suplantou a Toyota, tornando-se uma das empresas mais lucrativas do mundo e a primeira em crescimento potencial
  • Em 1992, obteve 80% dos 5.3 bilhões de dólares da indústria do videogame nos Estados Unidos
  • Em 1993, se posicionava para dominar agressivamente a multimídia e as redes de comunicações mundiais
Pouca gente sabe que a Nintendo incomodou as maiores empresas do mundo nas mais diferentes áreas, deixou várias vítimas pelo caminho e abriu passagem pelo Estados Unidos em meio a uma forte tensão entre os dois países.

Empresa e Tamanho

A Nintendo não inovou apenas com o Nintendo o Wii, como pensam alguns. A empresa tem uma vasta lista de softwares, serviços, produtos e modelos de negócio que mudaram o curso da história na indústria de tecnologia bem como no mundo dos negócios:

  • Foi a primeira empresa a descobrir a indústria do software, o seu videogame o Famicon (Family Computer) teria um custo muito baixo para o hardware da época. A Nintendo levou seu dispositivo às massas para na verdade lucrar com o software, seus jogos
  • Foi a primeira empresa a possibilitar que serviços como, compra e venda de ações fossem feitas on-line. Sim, o Famicon era um computador que podia se conectar a serviços através de um modem
  • Foi a primeira empresa a colocar DRM (Digital Rights Manegement) em seus produtos. Seus cartuchos continham um chip com um código especial que era validado pelo console, várias foram as tentativas de quebrá-lo, o que ocasionou em um verdadeiro duelo de titãs entre a Nintendo e uma subsidiária da Atari.
A empresa tem eficiência e lucro invejáveis. Em 1991, por exemplo, com 850 funcionários apenas, a Nintendo faturava 1,5 milhão de dólares por empregado. Nesse mesmo ano, a Sony, com 50 mil funcionários, lucrou 400 milhões de dólares a menos do que a Nintendo. 

Valores e Pessoas

Muito das táticas e grandes empreitadas de sucesso da companhia vinham do aguçado faro de Hiroshi Yamauchi, e em menor escala do seu genro e presidente da NOA (Nintendo Of America), Minoru Arakawa. Por causa do espetacular senso de sucesso e mercado, e da incrível habilidade de se cercar de pessoas competentes, o grande líder da Nintendo conseguiu trazer e manter as melhores mentes da indústria da computação e eletrônica:

  • Gunpei Yokoi foi o gênio por trás do Game Boy, o primeiro videogame portátil de estrondoso sucesso e milhões de venda, e de inúmeros bons títulos como Metroid e Mother Brain
  • Masayuki Uemura foi o responsável pelo hardware Nintendo. A sua equipe desenvolveu também os periféricos, incluindo o Communications Adapter para a Rede Nintendo
  • Genyo Takeda realizou o grandioso feito de utilizar memória RAM junto com a memória criada pelo seu grupo, a UNROM. Nada mais óbvio utilizar RAM hoje em dia para guardar informações temporárias, mas naquela época isso foi uma grande revolução que possibilitou um salto na qualidade dos jogos
  • Por fim, não menos importante, Shigeru Miyamoto, o pai de um dos maiores ícones de todos os tempos, Mario. A figura do Mario maculou um dos maiores patrimônios dos Americanos. O que é mais americano do que o Mickey? Após o Mario as crianças fizeram mudar a reposta à essa pergunta.
A Nintendo deteve a hegemonia na indústria dos videogames e em muitas outras áreas na indústria da computação e entretenimento durante os anos 80 e 90, após algumas vaciladas chegou a perder imensa fatia de mercado na virada do século. Não há qualquer sinal porém de que ela esteja conformada com todo o seu sucesso do passado. O Nintendo Wii já vendeu mais de 24 milhões de unidades desde o seu lançamento, mais de 2 milhões só no mês de ações de graças nos Estados Unidos. Acredito que a Dinastia Nintendo ainda vai, para nossa alegria, se perpetuar por um bom tempo.

[]'s
Zz.